Dónde encontrar el recurso:
Requisitos: Flash
Player, desactivación de elementos emergentes. La aplicación se juega on-line.
Destinatarios: alumnos
a partir de 6º de primaria.
Contenidos:
- Conocimiento y destrezas con operaciones de números enteros.
- Atención selectiva.
- Razonamiento y lógica de las operaciones con números enteros.
Objetivos: ejercitación,
habilidad y habilidad.
Descripción del recurso: A
los alumnos se les presenta una pirámide, deberán conocer que el valor de las
casillas es igual a la suma de sus dos inferiores. En dicha pirámide se
presentarán algunas casillas en color amarillo, estas ya tendrán números
colocados. Otras casillas en color blanco no tendrán números, serán ellos
quienes, haciendo uso de su lógica y conocimientos los colocarán. Los alumnos
deberán hacer uso de su lógica y conocimientos que ya poseen del cálculo de
números enteros para poder completar la pirámide numérica correctamente. Las
casillas blancas cambiarán de color en el momento en que los números de dichas
casillas sean los correctos. Indicar que se pueden elegir diferentes niveles, a elección del docente, según el nivel de los alumnos.
Propuesta de aplicación en el aula:
La actividad se realizará con los alumnos de 6º de primaria.
Previamente, dichos alumnos habrán realizado actividades dinámicas y tendrán
conocimientos y habilidades para poder defenderse en la realización de
operación con dichos números.
Es importante, antes de la realización de la
actividad, que los alumnos entiendan el concepto que, el número que estamos
buscando es el resultado de los dos que tiene en las casillas inferiores.
Es una actividad individual, y controlada por
tiempo. La primera persona que termine deberá informar al profesor, pero el
resto de sus compañeros deberán continuar hasta terminar el último.
Es importante hacer hincapié en que, no es
importante terminar el primero. Ejercicios de este tipo, requieren un
razonamiento y uso de la lógica, si el error no lo detectamos a tiempo, podemos
realizar el ejercicio completo, erróneamente. Resultará vencedor el alumno que
consiga la combinación con menor tiempo. Como la misma pirámide, al cambiar de
color, es la que te avisa de que has conseguido la combinación acertada, serán
los propios alumnos los que se darán cuenta.

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